4000名以色列士兵在加沙冲突中致残
7
2025-10-13
通过《波斯王子:失落的王冠》,育碧巧妙地证明了许多游戏玩家所怀疑的两件事。首先,育碧本身是一个创意人才的发电站,而不仅仅是一个臃肿的软件商店。是的,这家出版商已经成为“冗长”、“乏味”、“公式化”和其他一些令人不屑的形容词的代名词。它的旗舰游戏《刺客信条》可以说是《波斯王子》的衍生游戏,它的游戏已经发展到难以管理的地步,因为过度的图标管理和复制/粘贴环境,它吹嘘了数百小时的游戏玩法。然而,育碧似乎很认真地想要纠正这艘船,并放弃了为内容而内容的令人窒息的任务。《失落的王冠》是一款精心设计的游戏。
育碧证明的第二件事是,它可以充分迎合那些喜欢挑战的硬核玩家,以及我们这些时间有限、可能患有关节炎的普通人,这些人非常不喜欢被技能过滤器屏蔽的内容。
看看下面的视频,看看《波斯王子》是如何迎合各种各样的玩家的,不管他们的能力如何:
在Dara ó英国有一个古老的惯例,即电子游戏是唯一一种基于能力而拒绝访问内容的艺术形式,并且因为你无法充分描述其主题而关闭一本书的相对荒谬性现在仍然是正确的和相关的。但情况正在迅速改变:越来越多的游戏带有故事模式、平台辅助,甚至还带有跳过整个部分的开关(如果它们太费力的话)。
我怀疑大多数观众都还很年轻,还不知道自己是一个衰退期的有机体,他们认为这是一种溺爱,让太多的普通人摆脱了困境。我认为,如果游戏设计师的创意愿景是围绕技能挑战、试错、从失败或其后果中学习,那么他们就完全有理由不去迎合能力较差的玩家。但当难度等级与易用性问题交叉时,问题就出现了。坦率地说,我认为作为一名用户,我们对于让美术师成为美术师的看法并不一致,所以尽管这是一个令人信服的论点,但它往往是不诚实的。
不管怎样,冒着将《复合不足》作为网站卖点的风险,我对新《波斯王子》的难度和易用性选项印象深刻。这里有一系列的调整和切换,可以让你把体验调整到你确切的舒适水平。对于玩家满意度来说,不能完全消除挑战是很重要的:每个人都希望自己能够克服困难。
每个人都是不同的,除了我们都没有变年轻这个事实。就像我在最近一篇关于游戏与听力损失的文章中所说的那样:随着千禧一代逐渐步入50岁,并开始享受他们作为默认消费者的时光,确保游戏具有包容性,而不仅仅是一个愤怒的小男孩俱乐部,这不再是一个PR问题,而是一个底线问题。
我认为,这就是为什么我们看到这样的东西被纳入到更好的可访问性的总体推动中,尽管它几乎肯定会增加成本。玩家体验的组合越多,就需要进行越多的游戏测试,以确保,使用一个极端假设的例子,如果没有人在受到三分之二伤害的情况下不小心将Jimmy Nail放入他们的Dualsense麦克风中,那么他们的保存就会被抹去(显然这是我完全编造的,但为了以防万一,可能值得将他从你的Spotify中删除)。
虽然我并不主张游戏应该有Fisher Price模式,但我很高兴看到这种包容性、广泛性、粒状挑战水平的趋势成为常态。严格的简单/普通/困难模式是过时的,所以惩罚那些喜欢不那么紧张的体验的玩家也是过时的——例如,不让他们获得成就。或者像90年代那样直接侮辱他们,至少这很有趣。
时代在变。大量的重大转变正在同时发生。我们在市场营销中尤其能看到这一点:现在的游戏都在吹嘘自己所包含的内容有多少。他们的地图有多大就有多大,而且不会大得令人不安。这个令人压抑的“游戏时间”统计数据,曾经被自豪地标榜为一个更大的数字,现在却被用来安抚那些没有时间的人,让他们相信他们实际上有一点机会在续集发布之前完成游戏,而且可能不必忽略他们的孩子。
啊。你不可能拥有一切。
发表评论
暂时没有评论,来抢沙发吧~